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Para empezar con esta asignatura de Interacción Tangible se nos pide buscar y analizar proyectos en los que la interacción implique manipular objetos, datos e información digital o física con el cuerpo. Para la realización de esta práctica se pide que elija un proyecto de interacción tangible y desarrolle un análisis exhaustivo tanto la reflexión del contexto y la relevancia que tiene el proyecto como la técnica o técnicas empleadas incluyendo su diagrama de flujo y su usabilidad.
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PROYECTOS DE
INTERACCIÓN
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REACTABLE
Los proyectos buscados han sido dos, primero he buscado toda la información posible de varias páginas webs para poder hacer un análisis completo de los dos proyectos. El primero ha sido “Reactable” una mesa interactiva con la que se puede producir música a través de contacto tanto físico con el cuerpo, como con objetos.
Es una mesa interactiva con la que crear música. Ese sería el resumen a grandes rasgos. Reactable es un instrumento musical electrónico con una interfaz de usuario tangible de sobremesa que ha sido desarrollado en la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona por Sergi Jordà, Marcos Alonso, Martin Kaltenbrunner y Günter Geiger. El proyecto fue presentado en 2005 en el Congreso internacional de música de ordenador en Barcelona. Era un proyecto de investigación interna por el uso de investigadores y de la comunidad de música electrónica. Esta mesa está inspirada en los sintetizadores modulares de los años sesenta.
Los objetivos de este proyecto son: Ser colaborativo, de aprendizaje fácil y sencillo, que sea apto para todos los públicos. Es un sistema intuitivo y que no requiere de estudios previos. Posee una sonoridad interesante y desafiante con la que se pueden crear miles de melodías.
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NINJA TRACK
El segundo se llama “Ninja Track”, son unos objetos que poseen la capacidad de darles las formas que quieras gracias a su flexibilidad y su fuerza. Se pueden conectar los que quieras para formar diversos objetos. Se han utilizado para crear muchas aplicaciones, no solo el Ninja Track.
Como ya hemos mencionado antes, es un objeto con la capacidad de alterar su flexibilidad. Formando las estructuras que se prefiera, se pueden formar diversas formas para aplicarlas a las aplicaciones creadas por Katsumotoy. Estas aplicaciones son, un juego, donde los objetos se forman en una espada, tanto virtual como física. Y la otra es de un instrumento musical, que, dependiendo de la forma, se hacen unos sonidos u otros. Fue presentado como «Playful times, playful computing» en Japón. El creador, Dr Yuichi Katsumoto.
Debatecontribution 0en PEC 1. ¿QUÉ ES LA INTERACCIÓN TANGIBLE?
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